撰稿:三三

盡管暑期檔期間沒有推出新的棋牌游戲,但是關(guān)于棋牌游戲的消息卻不少。

近期,貴州、湖北、河南等地警方紛紛曝光了斗地主、捕魚游戲涉嫌賭博、詐騙的案件,這一情況也得到了官方媒體的連續(xù)報道。與此同時,火巖控股這家因子公司涉賭而停牌一年的公司,終于在2023年發(fā)布了其2021年年報。然而,令人遺憾的是,該公司的股價仍然停留在以灰色顯示的0.56港元。

進入8月初,淘寶斗地主游戲主動公布了其月活躍用戶已經(jīng)超過4500萬的消息,然而內(nèi)部員工卻表示公司面臨著巨大的盈利壓力。與此同時,姚記科技預計上半年的歸母凈利潤將同比增長超過100%,盡管如此,員工們卻表示這與棋牌游戲并沒有太大關(guān)系。

經(jīng)濟形勢不斷惡化,收入持續(xù)減少,似乎那個輕松賺錢的時代已經(jīng)成為過去。

01. “最好的品類”

在多次關(guān)于游戲品類的采訪中,許多大廠的制作人和市場負責人都開玩笑說:無論是原理還是效果,沒有任何一種游戲品類能夠超過棋牌游戲。

這項活動的規(guī)則簡單易懂,開發(fā)和運營的成本也可以控制。同時,參與的門檻非常低,吸引了廣泛的受眾,而且還有著悠久的文化和民俗傳統(tǒng),可以與健康生活和體育競技概念相聯(lián)系。

用黑話來說,這個東西是個低門檻+超多人天天玩+一直有新活動+能賺很多錢的東西。

在這個市場中,企業(yè)不再需要具備專業(yè)的美術(shù)、文本、關(guān)卡、數(shù)值和用戶教育能力。相反,他們只需要整合現(xiàn)實社會中已經(jīng)存在的各種棋牌玩法,并且通過對局匹配和社交系統(tǒng)的優(yōu)化來實現(xiàn)內(nèi)購和廣告收入。這個市場上的數(shù)億用戶天生就對規(guī)則非常了解,他們對美學和沉浸感的要求并不高,而且還自帶社區(qū)。

近年來,聯(lián)眾、途游、競技世界、火巖、姚記以及騰訊游戲大廳等棋牌游戲平臺的迅速崛起,充分展示了棋牌游戲在市場上的優(yōu)勢和受歡迎程度。這些平臺的成功不僅證明了棋牌游戲市場的潛力,也反映出人們對于這類游戲的喜愛和追求。

舉例來說,騰訊在騰訊棋牌成為獨立品牌之前的十多年里,一個由光子工作室群下的中型附屬團隊組成的團隊每年都能推出十多款新品。到2015年,騰訊棋牌游戲的月活躍用戶已經(jīng)超過1.8億,這為其他騰訊游戲提供了寶貴的流量來源。在這段時間里,騰訊的高級執(zhí)行官張志東也為團隊提供了一些建議,一個由20個人組成的團隊用了6個月的時間就開發(fā)出了月活躍用戶達到千萬的《天天象棋》游戲。

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以姚記為例,這是一家傳統(tǒng)行業(yè)公司,主要經(jīng)營"文體器材"。然而,令人驚訝的是,他們在2018年通過簡單的并購迅速進入游戲行業(yè),并實現(xiàn)了業(yè)績的爆發(fā)式增長。尤其是在疫情期間,他們的年營收連續(xù)翻倍,游戲收入占比超過30%,達到了10億元以上,這一數(shù)字甚至超過了同期大部分游戲上市公司。這個例子再次證明了企業(yè)通過并購可以實現(xiàn)跨行業(yè)的成功轉(zhuǎn)型,以及在特殊時期的靈活應對能力。

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然而,正是這樣一個看似完美的品類和市場,正在面臨一系列的考驗。這些考驗包括品類的負面特性、市場的變化以及企業(yè)能力跟不上節(jié)奏。

02. 優(yōu)點即是缺點

文清是一位曾在聯(lián)眾、競技世界等多家棋牌企業(yè)從事研發(fā)工作的專家。他表示,棋牌游戲具有大眾化的特點,能夠吸引廣大玩家的參與;此外,棋牌游戲還能夠幫助玩家在現(xiàn)實生活中積累經(jīng)驗和技能;而且,棋牌游戲的門檻相對較低,容易上手。然而,文清也指出了棋牌游戲存在的一些缺點,這三個優(yōu)點也是其缺點所在。

他認為,棋牌游戲與MOBA、MMO、ARPG等游戲的價值是不同的。他認為,棋牌游戲并不是創(chuàng)造一種全新的游戲體驗,而是將線下實體娛樂轉(zhuǎn)化為線上形式。

基于這一特點,游戲的受眾群體非常廣泛,這意味著玩家進入游戲并保持留存的主要因素并不是游戲本身的質(zhì)量,而是他們對傳統(tǒng)棋牌玩法的熱愛程度。因此,我們在進行用戶畫像時會面臨一些困難,初期數(shù)據(jù)也難以為運營和更新提供指導。

門檻過低,這意味著用戶數(shù)量眾多,但也意味著競爭對手眾多。

然而,這種豐富的現(xiàn)實經(jīng)驗也帶來了兩個不利的特點。

首先,用戶的習慣和玩法往往是固定的,這使得創(chuàng)新變得困難。

其次,現(xiàn)實中的棋牌游戲往往與金錢收益和賭博有關(guān),這增加了產(chǎn)品本身違法違規(guī)或玩家利用產(chǎn)品實施犯罪的風險。我有一個朋友在宣傳行業(yè)工作多年,他告訴我,即使在手游產(chǎn)業(yè)大爆發(fā)的那幾年,很多地區(qū)對棋牌游戲和棋牌游戲比賽仍持謹慎態(tài)度,認為它們比《英雄聯(lián)盟》等游戲和比賽更不健康,更不合法。這是因為在傳統(tǒng)觀念中,游戲和打牌都被認為是不健康的,更不用說把它們結(jié)合在一起了。

因此,我們可以觀察到一些曾經(jīng)頗具影響力的棋牌游戲公司如聯(lián)眾等老牌大廠正在逐漸失去市場份額,而一些新興品牌如途游、JJ、微樂等則頻繁出現(xiàn)“涉賭、詐騙”等負面新聞。此外,火巖公司也因為某些原因而停牌。

當然了,也有許多廠商不得不做出改變。

03. 隨機,應變

如果要將中國棋牌游戲的發(fā)展劃分為不同階段,文清提出了兩個關(guān)鍵時期:創(chuàng)新迫在眉睫時期和創(chuàng)新困難時期。

在創(chuàng)新迫在眉睫時期,中國棋牌游戲面臨著巨大的市場競爭和用戶需求的變化。為了在激烈的競爭中脫穎而出,游戲開發(fā)者被迫進行創(chuàng)新,推出新的游戲玩法、引入新的技術(shù)和功能,以吸引更多的玩家。這個階段的特點是創(chuàng)新意識強烈,游戲市場充滿了新鮮感和活力。

然而,隨著時間的推移和市場的飽和,中國棋牌游戲進入了創(chuàng)新困難時期。在這個階段,游戲開發(fā)者面臨著創(chuàng)新難度增加、市場需求趨于飽和的挑戰(zhàn)。他們需要面對如何在已有的游戲基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,如何滿足玩家對新鮮感和刺激的需求。這個階段的特點是創(chuàng)新變得困難,游戲市場呈現(xiàn)出相對穩(wěn)定的狀態(tài)。

總的來說,中國棋牌游戲的發(fā)展可以分為創(chuàng)新迫在眉睫時期和創(chuàng)新困難時期。這兩個階段都是游戲開發(fā)者為了適應市場變化而進行的創(chuàng)新努力的體現(xiàn)。

在過去的近20年里,網(wǎng)絡游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個興起的階段,直到疫情爆發(fā)前。文清和另一位經(jīng)驗豐富的游戲從業(yè)者總結(jié)道,這個階段的特點是為了擺脫賭博的影響并留住用戶而不斷進行創(chuàng)新。

這個地區(qū)有很多類似的例子,比如在早期,騰訊棋牌線從2003年開始進入市場,最初推出的產(chǎn)品是QQ游戲大廳,直接將傳統(tǒng)棋牌游戲移植到線上,通過內(nèi)購游戲幣來盈利。到了2010年前后,他們開始推出更加獨立、精品的項目,如歡樂系列和天天系列,這些項目輪番登場。

在這個階段,騰訊們的創(chuàng)新在于在線上平臺的基礎(chǔ)上進行了有風格的美術(shù)和音樂設(shè)計,并引入了防作弊和防賭博系統(tǒng)。他們通過積分排位和社交體驗來取代傳統(tǒng)棋牌游戲中的金錢收益,同時將這一需求轉(zhuǎn)化為推出了多種變現(xiàn)方式,包括游戲道具(如虛擬外觀和寵物等積分道具以及互動道具)、月卡、廣告甚至IP授權(quán)等。

與此同時,途游、JJ等公司紛紛推出了自己的賽事品牌,通過線下、電視臺和網(wǎng)絡等多個渠道舉辦棋牌比賽。這些比賽都秉持著文體健康的理念,旨在為廣大棋牌愛好者提供一個良好的競技平臺。

隨著時間的推移,手游行業(yè)的發(fā)展越來越迅猛。版號的緊張局勢以及用戶的挑剔要求,使得那些不想被淘汰的廠商必須采取一些更具刺激性的舉措。這些舉措包括推出原創(chuàng)玩法(如花式玩法、換牌玩法、道具戰(zhàn)等)、在多個場景進行買量推廣、舉辦賽事并分級、推出網(wǎng)賺模式、進行IP衍生開發(fā)、推出小游戲或云游戲啟動、以及采用類似BattlePass的付費模式等等。這些創(chuàng)新舉措將有助于廠商在競爭激烈的市場中保持競爭力。

在游戲業(yè)不景氣的時候,棋牌游戲憑借著所謂的“宅經(jīng)濟”紅利取得了成功。途游、競技世界、姚記等多家知名企業(yè)在過去三年中實現(xiàn)了超過50%的業(yè)績增長。為了應對市場需求,這些企業(yè)紛紛擴充了研發(fā)團隊的規(guī)模,人數(shù)增加到了幾百人,研發(fā)團隊的占比也從原先的30%、40%提高到了60%以上。

進入現(xiàn)在階段,我們面臨著兩個不同的挑戰(zhàn)。一方面,宅經(jīng)濟的紅利期已經(jīng)過去,整體經(jīng)濟環(huán)境也在下滑。另一方面,老兵們面臨著以前從未遇到過的成本和能力壓力。

遺憾的是,我們再次面臨著被迫改變的局面,但這次似乎沒有什么新的方法可供嘗試。

04. 幸存者困局

2023上半年,淘寶的斗地主游戲吸引了4500萬月活躍用戶,而姚記的凈利潤翻倍增長。從外行的角度來看,這表明棋牌游戲行業(yè)非常熱門。

然而,現(xiàn)在越來越多的棋牌游戲玩家正面臨著前所未有的焦慮。

另一方面,隨著成本的不斷上升和營收的壓力增加,用戶的付費意愿卻在不斷下滑,這兩者之間形成了一種矛盾。

根據(jù)某頭部棋牌游戲運營人員透露,自2022年第四季度開始,公司已經(jīng)進行了多輪優(yōu)化以降低成本,導致項目原本近百人的團隊現(xiàn)在只剩下不到60人。與此同時,作為內(nèi)部高DAU(日活躍用戶)產(chǎn)品,管理層已經(jīng)將產(chǎn)品定位從“維持用戶基礎(chǔ)盤”轉(zhuǎn)變?yōu)椤按_保用戶規(guī)模穩(wěn)定同時擴大盈利”。

人員短缺、集團內(nèi)部資源緊張,以及商業(yè)化KPI的提升,都給我們帶來了巨大的壓力。

為了增加商業(yè)化效益并保持用戶規(guī)模,我們決定對原本每20天更新一次的運營活動產(chǎn)品進行更頻繁的更新。我們將縮短更新周期至10天,甚至一周一次,以吸引用戶回歸并刺激付費行為。然而,盡管我們采取了這些措施,但由于用戶付費意愿下降以及產(chǎn)品忙于更新而無法保證內(nèi)容質(zhì)量,導致該產(chǎn)品在2023年Q2的表現(xiàn)不佳。

總體來看,盡管月活用戶數(shù)保持穩(wěn)定,但是日活用戶數(shù)和在線時長卻出現(xiàn)了同比下滑的趨勢。同時,用戶付費頻率和平均付費數(shù)額也都有所減少。

根據(jù)文清的觀點,棋牌游戲的用戶增長和付費曲線顯示,高峰期通常出現(xiàn)在節(jié)假日,而且以小額、高頻的付費方式為主。然而,由于當前經(jīng)濟下行的影響,大型游戲公司都在轉(zhuǎn)向精品、長在線和大DAU(日活躍用戶數(shù))的戰(zhàn)略。因此,那些體驗較輕且內(nèi)容辨識度不高的棋牌游戲很可能會被付費用戶優(yōu)先放棄。

此外,我認為在整個社會情緒低落的時候,棋牌游戲這種帶有明顯勝負反饋的游戲更容易讓用戶感到厭煩。

根據(jù)姚記科技2022年的年報,該公司游戲收入約為12億元,相較于2021年減少了約1.59%。然而,與此同時,游戲業(yè)務的營業(yè)成本卻從2021年的2996萬元同比增長了近55%,達到了4627萬元。

賺錢棋牌,在線賺錢棋牌?

棋牌游戲公司面臨的問題是,他們在創(chuàng)新玩法方面的空間有限,同時投入的成本也面臨巨大的壓力。這導致多數(shù)公司的投入產(chǎn)出比變得不太理想。

另一方面,違法問題一直是一個經(jīng)久不衰的話題。

根據(jù)筆者的初步調(diào)查,僅在2023年上半年,已經(jīng)有超過5起涉及棋牌游戲的賭博和詐騙事件被官方媒體或主要互聯(lián)網(wǎng)媒體報道。這些事件涉及到了一些知名企業(yè),比如競技世界、微樂和姚記等。

此外,在維權(quán)、舉報網(wǎng)站上,一些知名產(chǎn)品如途游斗地主、JJ斗地主、騰訊歡樂麻將等也被指控存在團隊操控賭博、誘導未成年人付費、協(xié)助第三方工作室變現(xiàn)或詐騙等嫌疑。

在一方面,由于團隊缺乏資金和人力資源,他們被迫承擔更重的創(chuàng)新任務,但由于資源不足,導致他們無法達到預期的品質(zhì)標準,反而適得其反。另一方面,玩家轉(zhuǎn)移、減少付費或通過產(chǎn)品、平臺走入灰色地帶,給游戲行業(yè)帶來了一系列問題。可以預見,在如此巨大的壓力下,類似火巖涉賭停牌的事件將變得更加普遍。

就像當年的換皮仙俠MMO游戲一樣,由于用戶需求和買量成本的壓力,許多棋牌游戲正面臨著徹底告別舒適的局面。難免讓人擔心,在未來的幾年里,途游、JJ、姚記等棋牌游戲平臺還能剩下幾家。

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