撰稿:三三

盡管暑期檔期間沒(méi)有推出新的棋牌游戲,但是關(guān)于棋牌游戲的消息卻不少。

近期,貴州、湖北、河南等地警方紛紛曝光了斗地主、捕魚(yú)游戲涉嫌賭博、詐騙的案件,這一情況也得到了官方媒體的連續(xù)報(bào)道。與此同時(shí),火巖控股這家因子公司涉賭而停牌一年的公司,終于在2023年發(fā)布了其2021年年報(bào)。然而,令人遺憾的是,該公司的股價(jià)仍然停留在以灰色顯示的0.56港元。

進(jìn)入8月初,淘寶斗地主游戲主動(dòng)公布了其月活躍用戶已經(jīng)超過(guò)4500萬(wàn)的消息,然而內(nèi)部員工卻表示公司面臨著巨大的盈利壓力。與此同時(shí),姚記科技預(yù)計(jì)上半年的歸母凈利潤(rùn)將同比增長(zhǎng)超過(guò)100%,盡管如此,員工們卻表示這與棋牌游戲并沒(méi)有太大關(guān)系。

經(jīng)濟(jì)形勢(shì)不斷惡化,收入持續(xù)減少,似乎那個(gè)輕松賺錢的時(shí)代已經(jīng)成為過(guò)去。

01. “最好的品類”

在多次關(guān)于游戲品類的采訪中,許多大廠的制作人和市場(chǎng)負(fù)責(zé)人都開(kāi)玩笑說(shuō):無(wú)論是原理還是效果,沒(méi)有任何一種游戲品類能夠超過(guò)棋牌游戲。

這項(xiàng)活動(dòng)的規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的成本也可以控制。同時(shí),參與的門檻非常低,吸引了廣泛的受眾,而且還有著悠久的文化和民俗傳統(tǒng),可以與健康生活和體育競(jìng)技概念相聯(lián)系。

用黑話來(lái)說(shuō),這個(gè)東西是個(gè)低門檻+超多人天天玩+一直有新活動(dòng)+能賺很多錢的東西。

在這個(gè)市場(chǎng)中,企業(yè)不再需要具備專業(yè)的美術(shù)、文本、關(guān)卡、數(shù)值和用戶教育能力。相反,他們只需要整合現(xiàn)實(shí)社會(huì)中已經(jīng)存在的各種棋牌玩法,并且通過(guò)對(duì)局匹配和社交系統(tǒng)的優(yōu)化來(lái)實(shí)現(xiàn)內(nèi)購(gòu)和廣告收入。這個(gè)市場(chǎng)上的數(shù)億用戶天生就對(duì)規(guī)則非常了解,他們對(duì)美學(xué)和沉浸感的要求并不高,而且還自帶社區(qū)。

近年來(lái),聯(lián)眾、途游、競(jìng)技世界、火巖、姚記以及騰訊游戲大廳等棋牌游戲平臺(tái)的迅速崛起,充分展示了棋牌游戲在市場(chǎng)上的優(yōu)勢(shì)和受歡迎程度。這些平臺(tái)的成功不僅證明了棋牌游戲市場(chǎng)的潛力,也反映出人們對(duì)于這類游戲的喜愛(ài)和追求。

舉例來(lái)說(shuō),騰訊在騰訊棋牌成為獨(dú)立品牌之前的十多年里,一個(gè)由光子工作室群下的中型附屬團(tuán)隊(duì)組成的團(tuán)隊(duì)每年都能推出十多款新品。到2015年,騰訊棋牌游戲的月活躍用戶已經(jīng)超過(guò)1.8億,這為其他騰訊游戲提供了寶貴的流量來(lái)源。在這段時(shí)間里,騰訊的高級(jí)執(zhí)行官?gòu)堉緰|也為團(tuán)隊(duì)提供了一些建議,一個(gè)由20個(gè)人組成的團(tuán)隊(duì)用了6個(gè)月的時(shí)間就開(kāi)發(fā)出了月活躍用戶達(dá)到千萬(wàn)的《天天象棋》游戲。

賺錢棋牌,在線賺錢棋牌?

以姚記為例,這是一家傳統(tǒng)行業(yè)公司,主要經(jīng)營(yíng)"文體器材"。然而,令人驚訝的是,他們?cè)?018年通過(guò)簡(jiǎn)單的并購(gòu)迅速進(jìn)入游戲行業(yè),并實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)的爆發(fā)式增長(zhǎng)。尤其是在疫情期間,他們的年?duì)I收連續(xù)翻倍,游戲收入占比超過(guò)30%,達(dá)到了10億元以上,這一數(shù)字甚至超過(guò)了同期大部分游戲上市公司。這個(gè)例子再次證明了企業(yè)通過(guò)并購(gòu)可以實(shí)現(xiàn)跨行業(yè)的成功轉(zhuǎn)型,以及在特殊時(shí)期的靈活應(yīng)對(duì)能力。

賺錢棋牌,在線賺錢棋牌?

然而,正是這樣一個(gè)看似完美的品類和市場(chǎng),正在面臨一系列的考驗(yàn)。這些考驗(yàn)包括品類的負(fù)面特性、市場(chǎng)的變化以及企業(yè)能力跟不上節(jié)奏。

02. 優(yōu)點(diǎn)即是缺點(diǎn)

文清是一位曾在聯(lián)眾、競(jìng)技世界等多家棋牌企業(yè)從事研發(fā)工作的專家。他表示,棋牌游戲具有大眾化的特點(diǎn),能夠吸引廣大玩家的參與;此外,棋牌游戲還能夠幫助玩家在現(xiàn)實(shí)生活中積累經(jīng)驗(yàn)和技能;而且,棋牌游戲的門檻相對(duì)較低,容易上手。然而,文清也指出了棋牌游戲存在的一些缺點(diǎn),這三個(gè)優(yōu)點(diǎn)也是其缺點(diǎn)所在。

他認(rèn)為,棋牌游戲與MOBA、MMO、ARPG等游戲的價(jià)值是不同的。他認(rèn)為,棋牌游戲并不是創(chuàng)造一種全新的游戲體驗(yàn),而是將線下實(shí)體娛樂(lè)轉(zhuǎn)化為線上形式。

基于這一特點(diǎn),游戲的受眾群體非常廣泛,這意味著玩家進(jìn)入游戲并保持留存的主要因素并不是游戲本身的質(zhì)量,而是他們對(duì)傳統(tǒng)棋牌玩法的熱愛(ài)程度。因此,我們?cè)谶M(jìn)行用戶畫(huà)像時(shí)會(huì)面臨一些困難,初期數(shù)據(jù)也難以為運(yùn)營(yíng)和更新提供指導(dǎo)。

門檻過(guò)低,這意味著用戶數(shù)量眾多,但也意味著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手眾多。

然而,這種豐富的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)也帶來(lái)了兩個(gè)不利的特點(diǎn)。

首先,用戶的習(xí)慣和玩法往往是固定的,這使得創(chuàng)新變得困難。

其次,現(xiàn)實(shí)中的棋牌游戲往往與金錢收益和賭博有關(guān),這增加了產(chǎn)品本身違法違規(guī)或玩家利用產(chǎn)品實(shí)施犯罪的風(fēng)險(xiǎn)。我有一個(gè)朋友在宣傳行業(yè)工作多年,他告訴我,即使在手游產(chǎn)業(yè)大爆發(fā)的那幾年,很多地區(qū)對(duì)棋牌游戲和棋牌游戲比賽仍持謹(jǐn)慎態(tài)度,認(rèn)為它們比《英雄聯(lián)盟》等游戲和比賽更不健康,更不合法。這是因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)觀念中,游戲和打牌都被認(rèn)為是不健康的,更不用說(shuō)把它們結(jié)合在一起了。

因此,我們可以觀察到一些曾經(jīng)頗具影響力的棋牌游戲公司如聯(lián)眾等老牌大廠正在逐漸失去市場(chǎng)份額,而一些新興品牌如途游、JJ、微樂(lè)等則頻繁出現(xiàn)“涉賭、詐騙”等負(fù)面新聞。此外,火巖公司也因?yàn)槟承┰蚨E啤?/p>

當(dāng)然了,也有許多廠商不得不做出改變。

03. 隨機(jī),應(yīng)變

如果要將中國(guó)棋牌游戲的發(fā)展劃分為不同階段,文清提出了兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)期:創(chuàng)新迫在眉睫時(shí)期和創(chuàng)新困難時(shí)期。

在創(chuàng)新迫在眉睫時(shí)期,中國(guó)棋牌游戲面臨著巨大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和用戶需求的變化。為了在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,游戲開(kāi)發(fā)者被迫進(jìn)行創(chuàng)新,推出新的游戲玩法、引入新的技術(shù)和功能,以吸引更多的玩家。這個(gè)階段的特點(diǎn)是創(chuàng)新意識(shí)強(qiáng)烈,游戲市場(chǎng)充滿了新鮮感和活力。

然而,隨著時(shí)間的推移和市場(chǎng)的飽和,中國(guó)棋牌游戲進(jìn)入了創(chuàng)新困難時(shí)期。在這個(gè)階段,游戲開(kāi)發(fā)者面臨著創(chuàng)新難度增加、市場(chǎng)需求趨于飽和的挑戰(zhàn)。他們需要面對(duì)如何在已有的游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新,如何滿足玩家對(duì)新鮮感和刺激的需求。這個(gè)階段的特點(diǎn)是創(chuàng)新變得困難,游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài)。

總的來(lái)說(shuō),中國(guó)棋牌游戲的發(fā)展可以分為創(chuàng)新迫在眉睫時(shí)期和創(chuàng)新困難時(shí)期。這兩個(gè)階段都是游戲開(kāi)發(fā)者為了適應(yīng)市場(chǎng)變化而進(jìn)行的創(chuàng)新努力的體現(xiàn)。

在過(guò)去的近20年里,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個(gè)興起的階段,直到疫情爆發(fā)前。文清和另一位經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲從業(yè)者總結(jié)道,這個(gè)階段的特點(diǎn)是為了擺脫賭博的影響并留住用戶而不斷進(jìn)行創(chuàng)新。

這個(gè)地區(qū)有很多類似的例子,比如在早期,騰訊棋牌線從2003年開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng),最初推出的產(chǎn)品是QQ游戲大廳,直接將傳統(tǒng)棋牌游戲移植到線上,通過(guò)內(nèi)購(gòu)游戲幣來(lái)盈利。到了2010年前后,他們開(kāi)始推出更加獨(dú)立、精品的項(xiàng)目,如歡樂(lè)系列和天天系列,這些項(xiàng)目輪番登場(chǎng)。

在這個(gè)階段,騰訊們的創(chuàng)新在于在線上平臺(tái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了有風(fēng)格的美術(shù)和音樂(lè)設(shè)計(jì),并引入了防作弊和防賭博系統(tǒng)。他們通過(guò)積分排位和社交體驗(yàn)來(lái)取代傳統(tǒng)棋牌游戲中的金錢收益,同時(shí)將這一需求轉(zhuǎn)化為推出了多種變現(xiàn)方式,包括游戲道具(如虛擬外觀和寵物等積分道具以及互動(dòng)道具)、月卡、廣告甚至IP授權(quán)等。

與此同時(shí),途游、JJ等公司紛紛推出了自己的賽事品牌,通過(guò)線下、電視臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)等多個(gè)渠道舉辦棋牌比賽。這些比賽都秉持著文體健康的理念,旨在為廣大棋牌愛(ài)好者提供一個(gè)良好的競(jìng)技平臺(tái)。

隨著時(shí)間的推移,手游行業(yè)的發(fā)展越來(lái)越迅猛。版號(hào)的緊張局勢(shì)以及用戶的挑剔要求,使得那些不想被淘汰的廠商必須采取一些更具刺激性的舉措。這些舉措包括推出原創(chuàng)玩法(如花式玩法、換牌玩法、道具戰(zhàn)等)、在多個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行買量推廣、舉辦賽事并分級(jí)、推出網(wǎng)賺模式、進(jìn)行IP衍生開(kāi)發(fā)、推出小游戲或云游戲啟動(dòng)、以及采用類似BattlePass的付費(fèi)模式等等。這些創(chuàng)新舉措將有助于廠商在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中保持競(jìng)爭(zhēng)力。

在游戲業(yè)不景氣的時(shí)候,棋牌游戲憑借著所謂的“宅經(jīng)濟(jì)”紅利取得了成功。途游、競(jìng)技世界、姚記等多家知名企業(yè)在過(guò)去三年中實(shí)現(xiàn)了超過(guò)50%的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。為了應(yīng)對(duì)市場(chǎng)需求,這些企業(yè)紛紛擴(kuò)充了研發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模,人數(shù)增加到了幾百人,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的占比也從原先的30%、40%提高到了60%以上。

進(jìn)入現(xiàn)在階段,我們面臨著兩個(gè)不同的挑戰(zhàn)。一方面,宅經(jīng)濟(jì)的紅利期已經(jīng)過(guò)去,整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境也在下滑。另一方面,老兵們面臨著以前從未遇到過(guò)的成本和能力壓力。

遺憾的是,我們?cè)俅蚊媾R著被迫改變的局面,但這次似乎沒(méi)有什么新的方法可供嘗試。

04. 幸存者困局

2023上半年,淘寶的斗地主游戲吸引了4500萬(wàn)月活躍用戶,而姚記的凈利潤(rùn)翻倍增長(zhǎng)。從外行的角度來(lái)看,這表明棋牌游戲行業(yè)非常熱門。

然而,現(xiàn)在越來(lái)越多的棋牌游戲玩家正面臨著前所未有的焦慮。

另一方面,隨著成本的不斷上升和營(yíng)收的壓力增加,用戶的付費(fèi)意愿卻在不斷下滑,這兩者之間形成了一種矛盾。

根據(jù)某頭部棋牌游戲運(yùn)營(yíng)人員透露,自2022年第四季度開(kāi)始,公司已經(jīng)進(jìn)行了多輪優(yōu)化以降低成本,導(dǎo)致項(xiàng)目原本近百人的團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在只剩下不到60人。與此同時(shí),作為內(nèi)部高DAU(日活躍用戶)產(chǎn)品,管理層已經(jīng)將產(chǎn)品定位從“維持用戶基礎(chǔ)盤”轉(zhuǎn)變?yōu)椤按_保用戶規(guī)模穩(wěn)定同時(shí)擴(kuò)大盈利”。

人員短缺、集團(tuán)內(nèi)部資源緊張,以及商業(yè)化KPI的提升,都給我們帶來(lái)了巨大的壓力。

為了增加商業(yè)化效益并保持用戶規(guī)模,我們決定對(duì)原本每20天更新一次的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)行更頻繁的更新。我們將縮短更新周期至10天,甚至一周一次,以吸引用戶回歸并刺激付費(fèi)行為。然而,盡管我們采取了這些措施,但由于用戶付費(fèi)意愿下降以及產(chǎn)品忙于更新而無(wú)法保證內(nèi)容質(zhì)量,導(dǎo)致該產(chǎn)品在2023年Q2的表現(xiàn)不佳。

總體來(lái)看,盡管月活用戶數(shù)保持穩(wěn)定,但是日活用戶數(shù)和在線時(shí)長(zhǎng)卻出現(xiàn)了同比下滑的趨勢(shì)。同時(shí),用戶付費(fèi)頻率和平均付費(fèi)數(shù)額也都有所減少。

根據(jù)文清的觀點(diǎn),棋牌游戲的用戶增長(zhǎng)和付費(fèi)曲線顯示,高峰期通常出現(xiàn)在節(jié)假日,而且以小額、高頻的付費(fèi)方式為主。然而,由于當(dāng)前經(jīng)濟(jì)下行的影響,大型游戲公司都在轉(zhuǎn)向精品、長(zhǎng)在線和大DAU(日活躍用戶數(shù))的戰(zhàn)略。因此,那些體驗(yàn)較輕且內(nèi)容辨識(shí)度不高的棋牌游戲很可能會(huì)被付費(fèi)用戶優(yōu)先放棄。

此外,我認(rèn)為在整個(gè)社會(huì)情緒低落的時(shí)候,棋牌游戲這種帶有明顯勝負(fù)反饋的游戲更容易讓用戶感到厭煩。

根據(jù)姚記科技2022年的年報(bào),該公司游戲收入約為12億元,相較于2021年減少了約1.59%。然而,與此同時(shí),游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)業(yè)成本卻從2021年的2996萬(wàn)元同比增長(zhǎng)了近55%,達(dá)到了4627萬(wàn)元。

賺錢棋牌,在線賺錢棋牌?

棋牌游戲公司面臨的問(wèn)題是,他們?cè)趧?chuàng)新玩法方面的空間有限,同時(shí)投入的成本也面臨巨大的壓力。這導(dǎo)致多數(shù)公司的投入產(chǎn)出比變得不太理想。

另一方面,違法問(wèn)題一直是一個(gè)經(jīng)久不衰的話題。

根據(jù)筆者的初步調(diào)查,僅在2023年上半年,已經(jīng)有超過(guò)5起涉及棋牌游戲的賭博和詐騙事件被官方媒體或主要互聯(lián)網(wǎng)媒體報(bào)道。這些事件涉及到了一些知名企業(yè),比如競(jìng)技世界、微樂(lè)和姚記等。

此外,在維權(quán)、舉報(bào)網(wǎng)站上,一些知名產(chǎn)品如途游斗地主、JJ斗地主、騰訊歡樂(lè)麻將等也被指控存在團(tuán)隊(duì)操控賭博、誘導(dǎo)未成年人付費(fèi)、協(xié)助第三方工作室變現(xiàn)或詐騙等嫌疑。

在一方面,由于團(tuán)隊(duì)缺乏資金和人力資源,他們被迫承擔(dān)更重的創(chuàng)新任務(wù),但由于資源不足,導(dǎo)致他們無(wú)法達(dá)到預(yù)期的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn),反而適得其反。另一方面,玩家轉(zhuǎn)移、減少付費(fèi)或通過(guò)產(chǎn)品、平臺(tái)走入灰色地帶,給游戲行業(yè)帶來(lái)了一系列問(wèn)題。可以預(yù)見(jiàn),在如此巨大的壓力下,類似火巖涉賭停牌的事件將變得更加普遍。

就像當(dāng)年的換皮仙俠MMO游戲一樣,由于用戶需求和買量成本的壓力,許多棋牌游戲正面臨著徹底告別舒適的局面。難免讓人擔(dān)心,在未來(lái)的幾年里,途游、JJ、姚記等棋牌游戲平臺(tái)還能剩下幾家。

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